Apprenez à compter vos victimes
Martyn Brown (alias Spadge) est le directeur de studio de Team 17, depuis bien longtemps.
Je l'ai interviewé en partenariat avec jeuxvideopc.com à l'occasion de sa venue pour la présentation presse du jeu (voir les détails de cette présentation).
Voici donc le compte rendu de cette interview que je ne suis pas près d'oublier.
Ma tâche consiste essentiellement à superviser le travail des développeurs, peaufiner le jeu, optimiser la façon dont il se présente pour les joueurs.
Pour cela, nous utilisons beaucoup la wish-list établie à partir des suggestions des joueurs, à commencer par ceux qui sont présents sur les forums officiels.
Ils ne représentent qu'une fraction minime des joueurs, mais le forum compte quand même actuellement plus de 15.000 membres. C'est une communauté sur laquelle nous nous reposons beaucoup pour perfectionner Worms 4.
Les plus grosses ventes se font en Grande-Bretagne, en Allemagne... et autres gros pays. Rien que de très conventionnel à ce niveau là . Ah si, j'ai remarqué qu'on voit beaucoup de joueurs brésiliens... C'est en tout cas très sympathique de voir que les gens viennent du monde entier. Le jeu est en effet distribué dans plus de 40 pays.
Cela dit, l'humour du jeu est parfois un peu difficile à faire passer dans certains pays. Je pense notamment aux Etats-Unis. Il faut reconnaître que ce jeu a un côté un peu « excentrique » ;-) et que les américains ont tendance à le critiquer car « trop british ».
Mais il suffit de jouer sur Wormnet pour se rendre compte que les joueurs se connectent de partout dans le monde !
Non, l'équipe qui a développé Worms 4 n'est pas la même que celle qui a travaillé sur Worms Forts. En fait, pour ce dernier, différentes personnes étaient un peu à cheval, puisque sa période de développement a débuté alors que Worms 3D n'était pas encore achevé, et s'est achevé après le début du développement de Worms 4.
En revanche, une bonne partie de l'équipe de Worms 3D a ensuite travaillé à la réalisation de Worms 4 : Mayhem.
D'abord, il faut souligner qu'il est difficile de progresser à ce niveau, du fait notamment que les terrains de jeux sont générés de façon aléatoire et qu'ils sont entièrement destructibles. Impossible de prévoir à l'avance tous les cas de figure, comme ça pourrait être le cas pour un jeu d'action.
Alors oui, il reste parfois quelques petits défauts dans ce domaine dans Worms 4, mais de très gros progrès ont été faits.
Tout d'abord il est possible de zoomer la caméra de façon très simple. D'autre part, elle est désormais adaptée aux endroits fermés, comme les bâtiments ou autres anfractuosités. Enfin la finesse des détails et l'ajout d'une couche horizontale supplémentaire (le sol en l'occurrence) permet de régler de nombreux problèmes.
C'est une décision qui est du ressort de l'éditeur, pas du développeur. Codemasters a considéré que les perspectives de vente sur ce support n'étaient pas assez conséquentes pour que cela vaille le coup.
(NDLR : on sent à ce moment-là que Martyn Brown regrette clairement ce choix, qui le laisse un peu amer)
Créer un terrain en 3D n'est pas aussi simple que d'importer une image comme dans Worms Armageddon. Nous sommes bien conscients de la demande mais même si cela était envisageable, il n'est pas sûr que nous le développerions car les joueurs ne l'utiliseraient probablement pas beaucoup.
C'est pour cela que nous avons créé le système de génération aléatoire de niveaux qui permet de créer un nombre de niveaux infini. Il a été amélioré par rapport à Worms 3D car il permet désormais de choisir des ambiances comme le far west.
Le premier, il y a de cela 10 ans. C'était un pari osé, à l'époque, que de proposer un jeu entièrement en 2D, alors que tout le monde ne jurait plus que par la 3D (cf Lara Croft, etc). Et finalement ça a marché, avec le succès que l'on sait...
Worms Armageddon, le dernier Worms que j'ai entièrement produit, est aussi un de mes opus préférés car j'y ai investi beaucoup.
Je suis également très fier de Worms 4, car j'ai l'impression que, par rapport aux deux derniers opus, nous avons vraiment eu pas mal de temps pour peaufiner les détails et perfectionner le jeu. Nous disposons en effet aujourd'hui d'un recul et d'un feedback des joueurs que nous n'avions pas encore, et c'est logique, lorsque nous avons introduit la 3D. (NDLR : avec Worms 3D, comme son nom l'indique)
La Sainte Grenade, sans hésiter.
La bombe MB était une vengeance des développeurs de Worms Armageddon. Elle ne sera pas présente dans Worms 4, mais son jumeau sera de la partie. Il s'agit du « lancer de gros ».
(NDLR : La Bombe MB pour Martyn Brown le représente sous forme d'un gros ballon qui descend du ciel en se dandinant et qui explose au premier contact. On la retrouve dans Worms Armageddon et Worms World Party)
D'abord, ça n'a pas toujours été directement de notre fait.
Worms premier du nom était édité par Infogrames (devenu depuis Atari). Pour le deuxième épisode, nous avons été approchés par Microprose, qui était alors à son apogée. Tout le contraire d'Infogrames. Une telle proposition ne se refuse pas, et Worms 2 a donc été édité par Microprose.
Mais, en 1998, Microprose a été racheté par Hasbro Interactive. Mais, à son tour, ce dernier a, en 2000, été racheté par Infogrames. Retour à la case départ, donc. Or, nous ne voulions vraiment plus travailler avec Infogrames.
C'est donc Virgin Interactive qui, en 2001, a édité Worms World Party.
Certes, Infogrames dispose d'une certaine force de frappe et d'un grand pouvoir en terme de distribution, avec ses bureaux un peu partout en Europe. Mais nous ne voulions vraiment pas collaborer avec eux.
Quant à Sega, les relations étaient bonnes. Mais, une fois de plus, vous comprendrez que je ne peux pas parler aisément de toutes ces histoires. Surtout que je n'étais pas la personne qui agissait au c?ur des négociations, donc...
En fait, Codemasters n'édite pas le jeu aux Etats-Unis, et des négociations sont en cours pour la distribution dans ce pays. Si ça va assez vite, il se pourrait que le jeu puisse finalement être bel et bien présenté à l'E3, d'une part, et, d'autre part, que sa sortie aux U.S ne soit pas trop retardée par rapport à sa sortie en Europe (NDLR : Worms 4 Mayhem sortira en Europe le 29 juillet 2005).
Non, au contraire.
D'abord, ça évite de se situer dans la période mortelle d'octobre-novembre, où sortent chaque année énormément de gros titres. Ca évite d'être noyés dans la masse, on pourra avoir plus de visibilité car moins de jeux sortiront en même temps.
Ensuite, notre cible étant plus jeune que celle de la moyenne des joueurs, ils seront en vacances lors de la sortie du titre, et auront donc tout le loisir d'en profiter à fond :)
Oui, une démo single devrait sortir vers le milieu du mois de juin, et une démo multijoueurs en ligne devrait lui emboîter le pas environ un mois après.
Nous n'avons aucun objectif particulier.
J'avoue ne pas connaître tous ces chiffres par c?ur, mais je crois me souvenir qu'il a fait environ 400.000 unités.
Dans ce domaine, nous avons cherché, avec Worms 4, à trouver un juste équilibre entre Worms 3D, dont les parties étaient parfois trop brèves, et Worms Forts, où c'était le contraire. En moyenne, une partie dépasse donc rarement les 20-25 minutes.
Avec l'expérience des deux précédents opus en 3D, nous avons pu prendre suffisamment de recul pour supprimer de Worms 4 les défauts apportés par le passage à la 3D.
De ce fait, l'accent a été porté sur la customisation des équipes et des armes qui reste la plus grande innovation dans cette version.
Vous pouvez désormais choisir le look de votre équipe et créer les armes de votre choix en combinant de nombreux éléments. Comme je vous le disais précédemment, un sérieux effort a également été porté sur les cartes de jeu. Elles sont plus grandes et plus adaptées à un jeu de type stratégie et non pas action comme l'était Worms 3D.
Nous avons tenté de rendre le jeu attrayant en y injectant tout l'esprit loufoque de Worms. Mais le véritable esprit du jeu vient des joueurs et des modes de jeu multiplayer.
Oui, c'était l'objectif premier. Et nous pensons l'avoir atteint.