Arme mythique, présente depuis le premier Worms, le bazooka a perdu énormément de son intérêt dans Worms Forts.
Il s'utilise toujours de la même façon : visée en faisant attention au vent et appui sur la touche tir le temps correspondant à la puissance souhaitée.
Il occasionne peu de dégâts sur les bâtiment mais a tout de même l'avantage de pouvoir être utilisé sans avoir construit de bâtiment.
La religion a toujours fait des ravages.
Et dans Worms Forts, elle est représentée par ce mortier.
Il permet de lancer un religieux vers l'ennemi qui va prêcher la "bonne" parole de la Bible.
Orientez votre arme vers l'ennemi et tirez, il partira à pleine puissance tout en subissant les effets du vent.
L'Onagre de Siège se manipule comme le bazooka.
Sensible au vent et réglable en puissance de tir, ses effets sont notoirement plus dévastateurs que le bazooka !
Les projectiles envoyés explosent au premier contact.
Ah, le pigeon... Déjà très utile dans les autres versions de Worms pour débusquer les vers un peu trop planqués, il trouve ici une place de choix.
Très puissant et facile d'utilisation, il permet d'infliger de gros dégâts aux bâtiments ennemis (ou les siens, si on ne sait pas s'en servir lol).
Il est vivement recommander d'utiliser la vue aérienne pour lancer le pigeon et je conseille également de faire attention aux petits obstacles pouvant entraver le vol audacieux du pigeon.
Encore une arme qui se lance avec le style du bazooka.
Mais celle-ci est réellement très puissante. Elle cause de gros dégâts aux bâtiments ennemis.
Une fois le tir déclenché, plusieurs roquettes partent dans la direction donnée, prennent un peu le vent au passage et vont s'exploser au premier contact avec le terrain ou de préférence les bâtiments ennemis.
La grenade est la deuxième arme mythique de Worms.
Comme le bazooka, elle n'a pas quitté le jeu depuis le premier Worms et se lance toujours de la même façon.
Réglage du détonateur, de l'angle et de la puissance de tir. Feu !
Après un beau vol plané, votre grenade se retrouve entre les murs ennemis... Hin hin hin.
Pas très puissante, mais permet de causer du tort aux ennemis qui se retrouveraient un peu trop en tas dans un petit coin de la carte...
La bombe à fragment est une version originale de la grenade.
Les fragments envoyés sont en effet des fruits qui vont exploser lorsque le temps réglé sur le détonateur arrive à expiration.
Idéal pour lancer sur un groupe de vers un peu dispersés ou au milieu d'un groupe de tours.
Cette arme ne prend pas le vent.
Le Chili Con Carnage est une nouveauté satisfaisante. Son petit nom sonne doux aux oreilles des joueurs qui le lancent. Beaucoup moins pour ceux qui le reçoivent !
Arme puissante, elle se compose d'un projectile unique, lancé comme une grenade et qui va exploser lorsque le temps de son détonateur est terminé.
J'aime utiliser cette arme pour créer des trous dans la défense ennemie. Lancée au milieu des bâtiments ennemis, elle les saccage bien et permet souvent de réduire une bonne partie du camp ennemi en ruine.
Des frigos au temps des Châteaux Forts ? Qui l'eût cru ?
N'ayez pas peur de l'anachronisme et profitez-en plutôt, le frigo est très puissant. Il est lancé comme une grenade, rebondit assez bien sur le terrain et explose à expiration de son détonateur.
L'explosion libère de drôles d'aliments qui paufinent la dévastation causée par le papa frigo :)
Le trébuchet. Arme de Siège réputée.
Mais pourquoi lancer des cailloux quand on peut lancer des élans ? Ce serait trop banal sans doute.
Alors ajustez bien votre tir, votre puissance et vlan, un bon coup d'élan dans la forteresse ennemie.
Vous entendez déjà les vers ennemis se lamenter de la destruction quasi totale de leur forteresse ? C'est normal, cette arme est très très puissante, mais nécessite un peu d'entraînement avant de la maîtriser.
Mais qu'est ce que c'est que cette grosse boule de poil ? Tiens, non, ce ne sont pas des poils, mais des plumes !
Eh ! Oui ! On dirait bien un gros canari !
Mais qu'il est migon le petit oiseau, cui, cui, cui... BOOOM ! Oups, j'aurais pas du l'approcher de trop près...
La vieille femme a encore la forme ! Une arme toujours aussi fourbe.
Lancez-la de son escalier roulant et dirigez-la vers vos ennemis.
Petit plus, elle explose sous vos ordres ou après 30 secondes si vous ne l'avez pas fait.
Arme de destruction massive très sympatique.
Dirigez-la vers le coeur du camp ennemi et faites la détruire et détruire et encore détruire les bâtiments.
Une fois qu'il a bien fait son travail, vous pouvez le faire exploser pour paufiner le tout. Merci Rhino ;)
Successeur du (trop ?) célebre Super Mouton, voici le Super Hippo.
Avec une fusée dirigeable attachée sur le dos, il suivra les mouvements que vous lui indiquerez dans les airs et pourra aller débusquer le petit ver caché n'importe où sur la carte.
Bien entendu, de la pratique est nécessaire avant d'atteindre la maitrise suffisante à ce genre d'exercice.
Entraînez-vous car c'est un allié non négligeable !
Mais qu'est ce qu'ils n'ont pas encore été cherché comme arme ?
Une troupe de singeq qui se promènent gaiement sur le terrain, qui se répand dans le camp ennemi et qui crée des dégâts collossaux lorsqu'ils explosent !
Je crois que là , Team17 a légèrement dépassé les bornes des limites lol
Grand classique du genre, l'attaque aérienne n'a quasiement aucun effet sur les bâtiments.
Il est donc largement préférable de l'utiliser sur des groupes de vers se sentant faiblir. Elle permettra d'achever le travail.
Très simple à utiliser puisqu'il suffit de cliquer à l'endroit où vous souhaitez voir tomber les bombes ! Vue aérienne oblige !
Classique également, voilà le Napalm !
Un peu plus intéressant que le raid aérien car il va créer une petite barrière de flamme que les vers ne pourront pas franchir.
Ses dégâts étant minimes également, préférez cette arme pour attaquer les vers.
Une arme de fourbe...
En effet, vous disposer une ligne de mines sur le terrain. Oh, pas forcément sur les vers, mais à proximité de bâtiments intéressants...
A côté de l'usine d'armement par exemple... Qui osera alors aller chercher ses caisses entourées de mines au risque de tout faire péter ?
Encore un petit coup de folie de Team17. Les Singes, c'était pas assez, alors lançons toute une troupe d'animaux !
Et oui, voilà le résultat, de gros dégâts dans le camp ennemi. Très simple à lancer, cette arme va donner du fil à retordre à celui qui la subira !
Ah, j'aime cette arme.
Bien sûre, vous ne la verrez pas tous les jours. Et lorsque vous la verrez vous vous direz :
"Mais qu'est ce que c'est que ce truc sur ma forteresse ? Ca n'a pas l'air méchant..."
Et vous laisserez passer un tour, puis deux voire trois, et il va se réveiller et faire un gros gros gros trous. Niark.
Un anachronisme flagrant dans le jeu. Voilà qu'un petit nuage plein d'éclair va venir virevolter au dessus des bâtiments ennemis.
Au hasard, des fers à repasser et autre petit électro ménager vont tomber sur quelques bâtiments.
Peu de dégâts cependant pour cette attaque qui amoche tout de même bien les plates-formes de tir. Ce qui empêche bien entendu parfois l'ennemi d'utiliser ses fortes armes !
La colère du Dieu des Worms va s'abattre sur l'aire de jeu si vous invoquez la puissance du tremblement de terre.
Tout va se mettre à trembler : barrils, mines, caisses, vers, etc.
Alors si vous voulez vraiment prendre le risque de voir VOS vers partir à la baille, allez-y !
Et glou et glou et glou... Vos vers n'étaient pas à l'abri et une inondation a été déclenchée ?
Dommage, la montée des eaux vous sera certainement fatale.
Il suffit pour l'invoquer de se mettre sur un donjon et de prier un tout petit peu. Voilà Dieu qui arrive et qui va amener la dévastation !
C'est pas très propre une attaque nucléaire. Mais bon, on est chez les Worms et pas chez les hommes. Alors on passe l'éponge.
Appuyez sur le bouton et vos ennemis vont commencer à verdir et à perdre des points tous les tours.
C'est une bonne arme de fond.
Et si les ennemis veulent retrouver la santé, il leur faudra ramasser une caisse de soin.
Arme ultime de Worms. Autant dire que vu son nom, elle est dévastatrice. Et pas que pour l'ennemi.
En efft, une fois l'Armageddon envoyé, des météorites enflammées vont tomber sur tout le terrain. Sur vos bâtiments également.
Personnellement, je ne l'utilise que pour le fun car ça finit souvent par un match nul.
Un petit coup de poing bien placé peut parfois être suffisemment efficace pour tuer un ennemi si vous l'envoyez à la mer.
Approchez vous tout prêt, oui tout tout prêt, ce qui comporte certains risques et hop, un bon uppercut sur le menton de l'ennemi.
Remplaçante du fusil à pompe des autres versions de Worms, la baliste va vous permettre d'envoyer deux flèches enflammées vers l'ennemi.
Au contraire des autres Worms, les projectiles subissent les effets du vent. Alors attention à vos tirs !
Les coups portés par la baliste ne sont pas très puissants mais c'est une arme assez facile à utiliser, même de loin !
Le mini gun lance des hamsters à la pelle. Ca fait un joli carnage.
Attention tout de même, lorsque vous aurez commencé à tirer, le recul de cette arme va probablement faire dévier la trajectoire des projectiles.
Pensez donc à ajuster tout en tirant.
Le minigun est facile à utiliser de loin mais la dispersion des projectiles rend ses dégâts aléatoires.
Ah, voilà une arme qui fait des dégâts. On vise, on tire et c'est terminé.
Autrement appelée "Mort par Viser/Cliquer" cette arme est redoutable parce qu'elle peut être utilisée de loin et sans trop de difficulté.
Attention tout de même aux effets du vent.
Alors là , on est vraiment dans la catégorie "Armes qui déchirent tout"
En effet, le laser est d'une simplicité d'utilisation déconcertante et niveau puissance, ben c'est un gros laser quoi...
C'est très simple, on vise, on déclenche et piew, piew, piew, piew, des tirs de laser que l'on peut orienter sur les bâtiments ennemis.
Le laser est capable de détruire plusieurs bâtiments d'un coup ou d'occasionner de très forts dégâts à une forteresse ennemie.
C'est le premier bâtiment que l'on peut construire. Sans condition.
En fait si, il faut un lieu de victoire, celui de votre forteresse. Inutile de préciser que sans elle, pas de construction de tour, mais de toute façon, vous êtes déjà mort.
La tour permet d'utiliser toutes les armes de la deuxième colonne.
Elle n'est pas très solide et peut être détruite en deux coups environ.
Le donjon est le deuxième bâtiment que l'on peut construire.
Pour pouvoir le construire, vous devez posséder deux lieux de victoire.
Une fois que vous avez un donjon dans votre camp vous pouvez utiliser toutes les armes de la troisième colonne du tableau.
Plus solide que la tour, il reste néanmoins un bâtiment assez fragile.
Nous voici vraiment dans Worms Forts ! Le Château.
Bon gros bâtiment, difficile à détruire, il permet d'utiliser toutes les armes de la quatrième colonne. Ce sont des armes qui commencent à devenir intéressantes !
Il y a quand même une condition à cela : posséder trois lieux de victoire !
La Citadelle est le bâtiment le plus imposant que vous pouvez construire. Il est très difficile à détruire car très grand et très solide.
Sa très grande plate-forme permet de monter les amres les plus puissantes de jeu, celles de la dernière colonne.
Quatre lieux de victoire sont nécessaires avant de pouvoir créer une citadelle. C'est une occasion rare dans une partie, alors si vous en possédez une, gardez-la debout et vous serez proche de la victoire !
Deux lieux de victoire sont nécessaires pour pouvoir construire un hôpital.
C'est peu. Et un hôpital est très utile.
En effet, il est indispensable pour pouvoir se servir de l'utilitaire "Régénération de ver".
Faites attention à bien le protéger !
Vous devez détenir trois lieux de victoire pour pouvoir construire une Usine d'armes.
Et une fois construite, des caisses d'arme apparaitront tout autour au début de chacun de vos tours.
Mais attention car si ce n'est pas vous qui les ramassez qui sait si un ver ennemi ne viendra pas les chercher ?
Très important le labo. Mais il faut au préalable avoir quatre lieux de victoire.
Une fois construit, toutes vos attaques seront plus puissantes. Imaginez donc un Laser Géant ou un Frigo encore plus puissant !
Si vous construisez une merveille, vous pouvez gagner la partie.
Contrôlez 5 lieux de victoire et vous pourrez en construire une. Et si vous la gardez debout pendant deux tours, vous avez gagné !
Alors soyez prêt à vous défendre si vous en construisez une.
Et si un de vos ennemis en construit une, vous avez également deux tours pour la détruire sinon c'est vous qui avez perdu !
Le Jet pack permet de se déplacer rapidement sur le terrain. Muni d'une réserve de fuel limitée sur le dos, votre ver peut décoller et voler où bon lui semble.
Attention à ne pas se trouver au dessus d'un trou ou de l'eau lorsque les reserves de carburant seront vides !
La menace ennemie plane sur votre camp. Vous savez très bien que ce tour-ci peut être fatal mais que si vous en réchappez c'est l'ennemi qui va souffrir.
Vous pouvez donc avec une Cryogénie protéger vos bâtiments d'une couche de glace.
On la trouve essentiellement dans les caisses et peut prfois faire balsculer la victoire d'un camp à l'autre !
Un de vos vers est très bien placé pour jouer, mais malheureusement ce n'est pas son tour :(
Alors vous avez la possibilité avec le changement de ver de le faire jouer quand même !
Vous aimez vous promener dans les airs ou vous ne maitrisez pas encore bien les grands sauts ?
Alors ce qui peut être pas mal, c'est de se servir du parachute pour amortir vos éventuelles chutes ou pour parcourir une grande descente dans les airs !
Placer une poutre sur le terrain pour protéger un de vos bâtiments ? En voilà une idée !
Parce que sinon, elle a peu d'intérêt cette poutre...
Simple et efficace. Un de vos bâtiments est en ruine mais est au centre de vos constructions ? Alors vous pouvez décider de le réparer avec cette utilitaire.
Utilisez les touches de déplacement pour choisir le bâtiment à réparer et hop ! c'est fait.
Pour pouvoir utiliser la réparation de ver, vous devez disposer d'un hôpital.
Mais si vous en avez un alors vous pouvez régénérer un de vos ver par tour. Si tant est que vous ayez assez de cet utilitaire.
En tout cas, c'est très très pratique !
Pas envie de jouer ce tour-ci ?
Vous pouvez donc décider de sauter à la corde et de passer votre tour.
Un de vos vers ne fait que des conneries et vous n'en voulez plus ?
Un simple suicide et l'affaire est réglée. Mais sachez tout de même ce que vous faites !
Marre de jouer ? Alors vous pouvez capituler. Mais ce n'est pas très bien vu tout de même.